콘텐츠시장 3년후 10조 돌파
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작성일 23-02-02 15:28본문
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반면 정보콘텐츠 분야의 mean(평균) 매출액이 가장 낮았으며 광고매출액을 제외한 순수 디지털콘텐츠 매출에선 e북·인터넷(Internet)신문 등 출판 분야가 가장 낮아 수익기반을 강화해야 할 necessity need이 제기됐다. 특히 영상콘텐츠 분야는 디지털위성방송 실시와 VOD서비스 활성화로 전년대비 무려 149.7%나 성장했다.콘텐츠시장 3년후 10조 돌파
기업당 mean(평균) 매출액은 게임업종이 37억4000만원으로 가장 높았다.
분야별로 보면 게임시장이 비중 축소에도 불구하고 전체 시장의 51.4%를 차지했으며 정보(13.0%), 애니메이션(9.7%), 영상(9.6%), 출판(7.6%) 순으로 나타났다.
콘텐츠시장 3년후 10조 돌파
다.
<신화수기자 hsshin@etnews.co.kr>
수출규모는 1억2936만달러로 아직은 미약한 수준이나 높은 성장률(129.8%)로 향후 수출이 크게 증대될 것으로 관측됐다.
작년 시장을 업종별로 보면 제작업이 33.6% 성장한 2조5485억원으로 전체의 69%를 차지했으며 콘텐츠 유료화 등에 힘입어 포털과 신디케이터 등 콘텐츠유통업도 5415억원으로 무려 52.8%나 늘어났다.
설명
순서
정보통신부는 한국소프트웨어진흥원과 한국콘텐츠산업연합회에 의뢰해 게임·애니메이션·정보 등 분야별 2192개 국내 디지털콘텐츠기업을 대상으로 2002년 디지털콘텐츠 시장을 조사한 결과 이같이 집계됐다고 20일 밝혔다.
지난해 국내 디지털콘텐츠 시장이 전년보다 38.5% 늘어난 3조6931억원에 이르며 오는 2006년엔 10조원을 돌파할 것으로 예측됐다.
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콘텐츠시장 3년후 10조 돌파
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콘텐츠시장 3년후 10조 돌파
이밖에 디지털콘텐츠 관련 인력은 2만6038명으로 나타났으며 기업들은 자금지원을 가장 시급한 정부지원으로 꼽았다.
콘텐츠 유료화의 잣대인 B2C 매출은 1조5883억원으로 유료화가 어느 정도 자리를 잡아갔으며 유료콘텐츠 결제 방식은 인터넷(Internet)뱅킹·지로결제 등 무통장입금(25.5%)이 지배적인 가운데 휴대폰결제(21.7%)도 정착됐다.